[Top] | [Contents] | [Index] | [ ? ] |
Ce manuel décrit comment installer Enigma et y jouer. Il correspond à Enigma version 0.92.
Copyright © 2003, 2004, 2005 Daniel Heck
Copier et distribuer ce fichier, avec ou sans modification, sont permis par tout moyen sans droit d'auteur à condition que la notice sur le droit d'auteur et cette notice soient préservées.
1.1 A propos d'Enigma | Certains faits sur Enigma | |
1.2 Installation | Obtenir et installer Enigma | |
1.3 Distribuer Enigma | Partagez-le avec vos amis! |
Dans les années 1990 (peu après l'époque de Néanderthal), l'un des jeux sur ordinateur les plus intrigants qui soient s'appelait 'Oxyd'; il a été diffusé sur Atari ST puis sur de nombreuses autres plates-formes par une firme répondant au doux nom de 'Dongleware'. Malgré de nombreuses recherches archéologiques menées conjointement par Lara Croft, Sydney Fox et Indiana Jones, on n'a jamais prouvé l'existence d'un 'Oxyd 2'; néanmoins il y a eu successivement Per.Oxyd, Oxyd Magnum puis Oxyd Extra. En 2002 Dongleware a abandonné ses activités dans le secteur du jeu et le jeu Oxyd. Enigma est un clone d'Oxyd (quelques différences mais globalement c'est le même principe). Même si vous n'avez jamais eu la chance de jouer à Oxyd, vous adorerez Enigma si vous aimez réfléchir et si vous êtes habile avec le mulot. Enigma se télécharge sur www.nongnu.org/enigma et c'est sur ce site qu'on trouve les nouveautés le concernant. Ce jeu est libre, ce qui signifie que non seulement vous avez le droit de le copier et de le distribuer, mais vous y êtes même encouragé ! (voir la section 1.4 pour plus de détails)
La dernière version du jeu se télécharge sur www.nongnu.org/enigma/downloads et le protocole d'installation diffère selon la plate-forme:
Le jeu est fourni sous la forme d'un exécutable, qu'il suffit … d'éxécuter !
Il existe des exécutables binaires pour SuSe, Debian et RedHat; pour les autres, l'usage est de le compiler à partir du source. (des dépendances sont nécessaires, elles sont listées sur le site)
L'installation n'est pas nécessaire, il suffit d'exécuter le fichier `.dmg' ou le fichier `.tar.gz'.
En cas de problèmes d'installations, des conseils sont disponibles sur enigma-devel@nongnu.org (dans la langue de Shakespeare toutefois). Si Enigma ne fonctionne pas sur votre ordinateur, n'hésitez pas à demander de l'aide sur la liste (enigma-devel@nongnu.org).
Enigma est couvert par la licence GPL (Gnu Public licence) de GNU (ce qui signifie que le nom de son site Internet est très gd"elien ....); le texte de cette licence est fourni avec la distribution Enigma: Si tout ce que vous voulez faire d'Enigma est y jouer (après tout il est fait pour ça ! ): Vous ne voudrez probablement pas lire ladite licence; dans ce cas elle stipule que vous avez le droit de jouer à Enigma, d'y faire jouer vos amis, de le leur distribuer, de le promouvoir ! Si vous voulez contribuer par exemple en écrivant vos propres niveaux (c'est encore le plus fun ! ) il faut vraiment lire ladite licence ne serait-ce qu'une fois; en résumé elle est héréditaire ce qui vous oblige à l'appliquer à vos modifications, et vous interdit par exemple de leur attibuer un caractère commercial.
2.1 Comment commencer | Naviguer dans les menus et démarrer une partie | |
2.2 Règles du jeu | Comment jouer à Enigma | |
2.3 Contrôles | Raccourcis clavier et souris |
Au lancement du jeu, apparaît le menu principal à partir duquel on peut commencer à jouer (plutôt facile), quitter le jeu (ceci peut nécessiter une désintoxication ....) ou régler des options de jeu. Les paragraphes suivants expliquent une partie des réglages; le reste se trouve normalement à l'usage.
2.1.1 Le menu des niveaux | Choisir un niveau | |
2.1.2 Options de jeu | Adapter Enigma à vos préférences |
En cliquant sur 'nouveau jeu' on voit l'écran des paysages qui ressemble à ceci:
On y voit, en haut, des informations sur le niveau sélectionné et le chapitre courant, puis au milieu de l'écran, des représentations des niveaux disponibles, et en bas des boutons. Pour jouer un des niveaux, il suffit de cliquer sur le dessin du paysage tel qu'on le voit à l'écran, ou d'appuyer sur 'Entrée' dès qu'il est sélectionné; les ascenseurs à droite permettent de faire défiler les paysages du chapitre courant. Les médailles d'argent représentent les paysages déjà résolus en mode 'Facile', les médailles d'or représentent les paysages résolus en mode 'Normal'. Pour aller directement au prochain paysage non résolu, un appui sur 'F5' ou un clic sur le bouton représentant 2 médailles fait l'affaire. Si jamais les médailles sont accompagnées d'un autre symbole, cela signifie que le niveau a été modifié depuis la dernière fois qu'on y a joué. Les touches suivantes présentent un intérêt dans cet écran:
Retour au menu principal
Ade en ligne
Aller au prochain niveau non résolu
Sélection d'un paysage
Jouer le niveau sélectionné
Aller au chapitre suivant
Aller au chapitre précédent
Enigma est fourni avec de nombreux niveaux. Vraiment nombreux. Pour s"y retouver, on les a regroupés en "chapitres":
Pour se déplacer dans les chapitres, utilisez les touches Space et Backspace , ou le bouton "Level Pack".
Les options du jeu permettent de personnaliser le comportement d'Enigma:
Alterne entre les modes plein écran et fenêtré; Alt-Entrée fait pareil
Le mode vidéo changera lors du retour à l'écran principal
Permet de régler la façon dont les mouvements de la souris influencent ceux de la boule sur l'écran (la masse de la boule); pendant le jeu on peut varier la masse de la boule avec les flèches gauche et droite.
A la fin d'un niveau, Enigma passe automatiquement au suivant, ou au suivant non résolu, selon l'état de ce bouton.
Si ce bouton est appuyé, le niveau recommence tout seul si on atteint le meilleur temps enregistré.
Permet de régler le volume des effets sonores du jeu.
Permet de choisir entre les effets d'Oxyd et ceux d'Enigma.
Règle le volume de la musique de fond.
Permet de choisir entre les modes stéréo et le mode mono.
2.2.1 Paysages normaux | ||
2.2.2 Paysages à deux joueurs | ||
2.2.3 Paysages de méditation |
L'idée de base est assez simple: Vous commandez une boule noire qui doit effleurer dans le bon ordre des pierres magiques appelées 'oxydes', et qui ressemblent à ceci:
(leur aspect peut varier d'un niveau à l'autre). Chaque fois qu'on touche une oxyde, elle s'ouvre momentanément, révélant une couleur cachée. Ici le point d'interrogation montre que l'oxyde est ouverte; il s'agit d'une oxyde bleue:
Si on touche une oxyde d'une autre couleur, la précedente se referme. Si on touche une oxyde de la même couleur, les deux restent définitivement ouvertes (du moins jusqu'à ce qu'une pierre péteuse fasse son nauséabond office ! ....); ci-dessus les deux oxydes vertes sont définitivement ouvertes. Si on ne peut pas toucher directement une oxyde, on peut utiliser le rayon d'un laser pour ce faire, mais les lasers détruisent les boules noires !
Au fait: Si vous n'avez pas encore essayé de jouer à quelques paysages d'Enigma, le moment est approprié ....!
Pour ramasser un outil, il suffit de rouler dessus avec la boule noire (elle est très légère et d'ailleurs fragile); en bas de l'écran de jeu on voit l'inventaire des outils actuellement en possession de la boule noire; l'exemple ci-dessous montre un inventaire où on a une pelle, un document, deux bâtons de dynamite, deux vies et un parapluie:
Au début du jeu, on possède deux vies supplémentaires (au cas où il arriverait quelque chose à cette si délicate sphère d'ébène). Attention: l'inventaire n'est pas infini ! Un clic sur le bouton gauche permet de déposer, ou d'utiliser selon le cas, l'outil le plus à gauche: Par exemple le bâton de dynamite est déposé mèche allumée, et un ressort fait bondir la boule. Si on veut utiliser un autre outil que celui qui est à gauche, un clic droit réarrange les outils dans l'inventaire. Si pour une raison ou une autre, on souhaite ne pas ramasser un outil en passant dessus (on ne sait jamais, ça peut être utile dans certains niveaux), il suffit de laisser le bouton gauche cliqué en passant dessus. Certaines pierres sont mobiles (en les poussant assez fort avec la boule noire). Les plus utiles d'entre elles sont certainement les cubes de bois, qui permettent de construire des ponts au-dessus de zones interdites aux boules noires, comme les abîmes ou, ici, l'eau (la boule noire ne sait pas nager):
On y voit la boule noire qui se construit un petit pont de bois, en jetant des cubes de bois dans l'élément liquide. Certains objets peuvent se transformer, en les éclairant avec un laser ou en les écrasant avec des pierres mobiles; et certaines pierres ont un comportement différent si on les actionne avec un des outils de l'inventaire: L'exemple le plus connu est la baguette magique. Certains objets sont décrits au chapitre 3.
Hélas non: Ce n'est pas un jeu en réseau; il n'y a d'ailleurs pas de niveaux avec vraiment deux joueurs, mais des niveaux à un joueur peuvent comporter deux boules pilotables par ledit joueur: La déjà connue boule noire, et une autre qui est blanche; un tel niveau se reconnaît à la présence d'un objet en forme de 'yin-yang' dans l'inventaire; cet objet permet de choisir laquelle des deux boules on souhaite piloter:
Certains niveaux sont très particuliers en ce qu'ils n'ont ni boule noire, ni oxydes: Ce sont les niveaux 'meditation'. Ils comprennent de petites boules blanches, à caser dans des creux:
dès que chaque boule blanche s'est immobilisée dans son propre creux, le niveau est fini. Le nom de méditation vient de ce que souvent, pour les réussir, ces niveaux requièrent calme et lenteur ....
Voici une liste des contrôles actifs en phase de jeu (pas besoin de les apprendre par coeur, cette liste est disponible par un appui sur la touche F1):
Utilisation du premier outil de l'inventaire
Rotation de l'inventaire des outils
Retour au menu principal
Affichage de l'aide
Suicide de la boule noire
Recommence le niveau
Paysage suivant
Prochain paysage non résolu
Prend une photo du paysage
Diminuer la vitesse de la souris
Augmenter la vitesse de la souris
Affichage plein écran ou fenêtré
Retour à l'écran des niveaux
3.1 Outils | ||
3.2 Pierres |
3.1.1 Explosifs | Dynamite et bombes | |
3.1.2 Parapluies | ||
3.1.3 Drapeaux | Le point de retour |
Il y a trois sortes d'explosifs, que voici du moins dangereux au plus redoutable:
Le bâton de dynamite ne détruit que les objets les plus fragiles; son utilité est essentiellement de mettre le feu aux bombes. La bombe noire (la plus courante) est suffisamment puissante pour créer un cratère et détuire les pierres avoisinantes. La bombe blanche est thermonucléaire: Elle a la puissance de 5 bombes noires, et peut donc détruire la boule noire même si elle n'est pas très près: Il y intérêt à s'éloigner très vite si elle est allumée !
Une fois actionné, le parapluie confère à la boule noire, l'immunité, mais pendant 10 secondes seulement. Son effet est annoncé par un halo blanc autour de la boule noire, constant pendant 7 secondes, puis clignotant pendant les 3 dernières secondes: Ce clignotement signifie donc qu'on est en fin d'immunité.
Les drapeaux permettent de gérer le karma des boules: Normalement si un boule qui a encore des vies en réserve meurt, elle ressuscite au point de départ du niveau; si on a préalablement déposé un drapeau quelque part, ce n'est plus le cas: La boule réapparaît à l'endroit du drapeau. La couleur du drapeau est conforme à celle de la boule sur laquelle il agit.
3.2.1 Pierres mortelles | ||
3.2.2 Pierres d'échange | ||
3.2.3 Miroirs | ||
3.2.4 Pierres magiques | ||
3.2.5 Pierres Shogun | ||
3.2.6 Pierres électriques | ||
3.2.7 Pierres de puzzle | ||
3.2.8 Pierres postales |
Il y a deux sortes de têtes de mort: Celle qui est représentée ci-dessus, et une variante que seules les boules noires porteuses de lunettes peuvent voir. Au moindre contact, elles tuent les boules. Le chevalier noir est également mortel pour les boules désarmées. Il y a des tueurs mobiles: Les 'tops' (toupies) et les 'rotors' (croix tournantes); ils sont attirés par leur victime, laquelle a de préférence une forme sphérique et une couleur noire ....
En espace extérieur, une pierre d'échange est immobile. Mais si on la pousse vers une pierre adjacente, elle échange sa position avec celle de sa voisine, elle est donc utile pour 'faire bouger' des pierres immobiles. Mais elle-même ne peut être bougée que grâce à des pierres 'normales'.
Les mirroirs (à droite sur la photo) réfléchissent les rayons laser, soit en arrière s'ils sont perpendiculaires à ceux-ci, soit à angle droit s'ils font un angle de 45� par rapport à ceux-ci. Les prismes (à gauche) sont plus complexes: Chaque face agit comme un miroir, mais si le rayon tombe sur l'angle droit du prisme, il se divise en deux. Les prismes et miroirs peuvent être soit semi-transparents (aux extrémités de la photo; dans ce cas, le rayon est divisé en deux, une partie qui est réfléchie et une partie qui est transmise) soit opaques (au milieu de la photo). Ils peuvent être soit mobiles (en les poussant fort avec la boule noire) soit immobiles. Mais dans les deux cas on peut les orienter en les touchant avec la boule. La manipulation des prismes et miroirs est dangereuse pour les boules noires si elle est menée près d'un laser allumé ....
Les pierres 'magiques' sont un reliquat d'Oxyd et n'ont aucun effet dans Enigma; elles apparaissent lors de l'importation d'un niveau d'Oxyd et sont censées disparître au toucher
Certains niveaux ont des cercles bleus par terre; ceux-ci actionnent quelque chose (ouverture de porte, allumage de lasers etc.) s'ils sont recouverts par des pierres shogun. Il y a trois sortes de pierres shogun: La plus petite (à gauche sur le portrait de famille) actionne les petits cercles bleus. Pour les cercles de taille moyenne, il faut réaliser l'empilement que l'on voit au milieu de la photo, en plaçant d'abord un shogun de taille moyenne, puis un petit shogun par-dessus. De façon générale, on ne peut empiler un shogun que sur shogun plus grand que lui, ou sur un sol nu. Pour les plus grands cercles bleus, il faut réaliser l'empilement de droite en amenant d'abord un grand shogun, puis en le recouvrant par un shogun moyen, et enfin en recouvrant le tout par un petit.
Le contact avec une pierre chargée électrostatiquement, charge un objet, qui porte alors une charge électrique de même signe que ladite pierre, et est alors repoussée par tous les objets ayant cette charge, et attiré par les objets ayant une charge de signe contraire, du moins à courte distance. Une pierre magnétique attire tous les objets. Une pierre à élastique attache un élastique à la boule qui la touche, et tenter de s'en éloigner tend l'élastique, ce qui rend l'éloignement difficile. Le contact avec une pierre à ciseaux coupe l'élastique.
Les puzzles bleus peuvent être assemblés, et lorsque l'assemblage est complet (plus de liaison libre), l'assemblage complet peut bouger, ce qui permet de libérer un chemin, ou de construire des ponts. Le contact d'un assemblage de puzzles avec une baguette magique détruit l'assemblage s'il est complet, et permute la position des puzzles sinon. Les puzzles orange ont le même comportement sauf qu'il n'y a pas besoin de baguette magique: Il suffit de toucher l'assemblage avec la boule noire.
La boîte aux lettres est une pierre en général prolongée par un tuyau formé de puzzles; à chaque contact avec une boîte aux lettres, la boule noire expédie au bout de ce tuyau, l'outil le plus à gauche de son inventaire. Mais une fois qu'un objet autre qu'un puzzle a été expédié, la poste est bloquée. En général on doit construire le tuyau en expédiant ses morceaux par la poste.
Ce chapitre contient des indices pour certains des niveaux les plus difficiles. On vous conseille vraiment de ne pas lire les indices tant que vous n'êtes pas complètement bloqués. Certains niveaux sont vraiment difficiles (même les champions d'Enigma ne peuvent les résoudre en moins de quelques heures). Certains niveaux sont plus faciles en mode 'facile' (voir section 2.1.2)
4.1 Promenade dans Advanced Tutorial | Promenade dans 'advanced tutorial' | |
4.2 Indices pour plusieurs niveaux |
Cette section a été écrite par Jakob Scott, le créateur des niveaux 'tutorial'. Les niveaux du chapitre 'tutorial' sont censés être faciles, à l'exception du dernier d'entre eux ('advanced tutorial'), auquel les paragraphes suivants sont consacrés. Premier conseil: Lire tous les documents de chaque chambre dès qu'on y entre. Le but de ce jeu est donc de trouver, et toucher, toutes les oxydes du niveau, lequel est divisé en une vingtaine de chambres, regroupées en trois zones: La zone 1 est composée de chambres où on montre les éléments de base et certains sols de Enigma. La zone 2 est plus aggressive, avec l'élaboration de stratégies parfois destinées à échapper à des ennemis. La zone 3 montre des interactions plus complexes entre objets Enigma. Dans ce niveau, les oxydes sont regroupées dans la chambre à laquelle on accède à la fin de la zone 3.
Au départ, on est dans une chambre fermée par une porte en haut, contenant un peu d'eau en bas à gauche, et un trou dans le mur droit. Chambre 1: Traverser ce trou pour aller dans la chambre 2. Chambre 2: Il suffit d'éviter les têtes de mort pour traverser cette chambre. Chambre 3: Fabriquer un pont au-dessus de l'eau avec les morceaux de bois; frapper les pierres noires à droite; écarter les pierres mordorées du chemin (par exemple en les poussant vers la gauche), puis faire un pont vers la droite avec les deux morceaux de bois. Chambre 4: Aller vers la toupie; quand elle entre en chasse, la mener vers la gauche jusqu'à avoir les pierres centrales entre elle (à gauche) et la boule noire; entrer dans la chambre suivante. Chambre 5: Le seul danger sont les têtes de mort du bas: Cette chambre montre certains sols: Dans l'ordre, le métal a des propriétés analogues au sol verdoyant vu juqu'ici, le sol rouge frotte plus, la glace frotte moins et l'espace sidéral ne frotte pas du tout, au point qu'il est impossible de changer de direction quand on le traverse. Chambre 6: La pente ne pose aucun problème; aller vers la gauche en utilisant le sol inversé (quand on essaye d'aller vers la gauche, on va vers la droite etc.); au besoin, retourner le mulot peut aider. Chambre 7: Commencer par gagner une vie supplémentaire en posant la pierre mobile sur la trappe du bas; la pousser d'abord un carreau vers le haut puis six carreaux vers la gauche; ensuite la pousser 5 carreaux plus bas et 2 carreaux vers la droite; ramasser une autre vie supplémentaire puis actionner l'autre trappe en y posant la pierre mobile, ce qui ouvre la porte à gauche vers la chambre suivante. Chambre 8: Prendre la dynamite et l'allumer devant les pierres jaunes, ce qui libère le passage; la bêche n'est pas nécessaire mais on peut expérimenter avec. Chambre 9: Pousser la pierre mobile la plus basse vers la gauche; les éboulis allant vers la droite bloquent le chemin; en déplaçant la pierre mobile la plus à droite, on laisse l'éboulis se produire; ramasser la baguette magique en faisant attention à ne pas encore actionner un éboulis avec, puis pousser la pierre qui est au-dessus de l'eau. Ensuite placer la baguette magique en tête de l'inventaire pour qu'elle soit active, et s'en servir sur les trois éboulis du haut, en faisant attention à ne pas se faire ensevelir; pousser la pierre de gauche pour entrer dans la chambre suivante. Chambre 10: Actionner l'interrupteur; pousser les deux pierres mordorées dans l'eau; aller vers la gauche; pousser vers la gauche le bloc de bois du milieu, puis celui qui était juste au-dessus de lui, dans l'eau; pousser les autres morceaux de bois dans l'eau en une ligne pour fabriquer un pont; défoncer la fenêtre à grande vitesse (attention aux débris de verre); récupérer une vie supplémentaire et traverser le pont de bois jusqu'à la première chambre; passer par la porte désormais ouverte.
Dans la zone 2 on rencontre des rotors, qui ne sont pas très amicaux avec la boule noire; il s'agit de les amener à faire ce qu'on veut leur faire faire tout en s'en préservant. Jeter un coup d'oeil (sans bouger pour l'instant la pierre mobile); il s'agit de traverser les trois portes en haut. Porte 1: Frapper la boule blanche sur la gauche pour libérer celle-ci (attention à ne pas traverser le sens unique noir); ramasser la cuillère puis pousser la boule blanche au travers du sens unique blanc, suffisamment fort pour qu'elle ne reste pas bloquée en chemin; maintenant traverser le sens unique noir et pousser la boule blanche au travers du corridor; la pousser au travers du sens unique blanc, suffisamment fort pour qu'elle ne reste pas dans le sens interdit. Une fois que la boule blanche a traversé, utiliser la cuillère: On est de retour au début du niveau, et plus enfermé; traverser la porte: La première des portes du haut est désormais ouverte. Porte 2: Pousser la pierre mobile qui se trouve à droite de la chambre vers la droite, et courir; un document comportant des informations intéressantes devrait être apparu dans la porte qui sépare les zones 1 et 2; amener le rotor (par la même technique que pour la toupie) au-dessus du mur qui est à droite de la porte; retraverser la porte, puis le pont vers la chambre du bas; actionner l'interrupteur pour refermer la porte, puis retourner dans la chambre du départ. Longer le mur du haut de droite à gauche pour amener le rotor à gauche, puis longer le mur de gauche vers le bas pour faire descendre le rotor le long du mur gauche, jusqu'à ce qu'on ne l'entende plus bouger. Il devrait avoir actionné une trappe; actionner l'interrupteur pour rouvrir la porte et retourner dans la zone 2: La porte du milieu devrait être ouverte. Porte 3: Pousser la pierre mobile qui a servi d'antre au rotor sur la trappe qui se trouve dans la chambre de départ du rotor; retourner dans la chambre de gauche: La troisième porte est ouverte. Traverser les trois portes.
Chambre 1: Il faut que le rayon du laser atteigne la pierre noire: Pousser le miroir qui est en bas à gauche, d'un carreau vers le bas et le toucher doucement jusqu'à ce qu'il soit orienté comme ceci: '\'; pousser le miroir qui est en haut à gauche de 8 carreaux vers la gauche et un carreau vers le bas, puis l'orienter comme ceci: '/'; pousser le miroir qui est en haut à droite de 2 carreaux vers le haut et 3 carreaux vers la droite, puis l'orienter ainsi: '/'. Actionner l'interrupteur pour allumer le laser, tout en évitant son rayon; quand le pont sur la droite est construit, le traverser vers la droite. Chambre 2: Ramasser quelques pièces; retourner dans la chambre précédente; en éteignant, puis rallumant, le laser, irradier avec son rayon, une des pièces de monnaie: Elle se se transforme en parapluie; ramasser ce parapluie après avoir éteint le laser, puis recommencer avec une autre pièce pour obtenir un autre parapluie. Poser une pièce à côté d'un des miroirs puis pousser ce miroir pour écraser la pièce; reprendre la pièce et l'irradier avec le rayon du laser pour la transformer en un marteau. Irradier le marteau avec le laser (en l'éteignant puis le rallumant) pour obtenir une épée; ramasser l'épée. (Au besoin, en écrasant d'autres pièces 2 fois avec les miroirs, puis en éclairant les pièces d'or obtenues avec le laser, on peut obtenir des vies supplémentaires). Remettre les miroirs dans leur position initiale, puis rallumer le laser, pour pouvoir retourner dans la chambre avec les chevaliers; y aller. Mettre l'épée en tête d'inventaire puis toucher 4 fois chaque chevalier. On peut passer. Chambre 3: Actionner un parapluie pour traverser l'abîme des chambres en bas puis à droite; si le halo clignote, actionner l'autre parapluie. Chambre 4: Toucher les oxydes dans l'ordre pour les activer, tout en évitant les pierres péteuses, dont l'odeur pestilentielle referme toutes les oxydes.
Le message près du coin en haut à droite contient un indice important.
Commencer par placer le premier shogun dans le coin en haut à gauche, puis le deuxième shogun au-dessus du cercle bleu de droite
Si le petit Poucet n'avait pas de pain, il ramasserait des morceaux de bois.
C'est une histoire sans queue ni tête: Quelle est la tête d'une souris après un tête-à-queue?
C'était le tout premier niveau du Sokoban originel: Il ne peut donc être si dur !
Pousser deux miroirs vers le haut et un vers le bas.
L'un des cercles bleus se comporte différemment.
Alignez les boules blanches horizontallement.
Ce niveau est à se taper la tête dans le mur.
Même après avoir ouvert les douze portes, vous ne pouvez toujours pas passer? Vous avez du rater quelque chose !
Déjà entendu parler du problème des trois corps?
Une astuce pour ce niveau se trouve dans "Easy shifting'.
Une astuce pour ce niveau se trouve dans "Running Rings".
Commencer par chercher la disquette et la baguette magique (ils sont nécessaires); 2) Toujours les garder avec soi; 3) Certaines pierres se ressemblent comme les deux Pôles mais sont comme Pierre et Paul.
Encombrez le laser.
Expérimentez des métamorphoses !
Qui sème le vent récolte la tempête.
Commencez par trouver la baguette magique.
Ne mettez pas les outils dangereux à la portée des enfants.
Grimpez précautionneusement l'échelle.
Y a-t-il de l'écho?
Des leurres partout partout; c'est un niveau de méditation.
Utilisez le code PIN, ou votre encyclopédie si vous n'arrivez pas à retenir le numéro.
Le document de la chambre de gauche vous montre comment arranger les pierres sur les premières rangées de trappes; à partir de là, utilisez le code de couleurs de la chambre de gauche.
Ne laissez pas le laser vous griller!
Pas moyen de quitter le premier écran? Commencez par le petit cercle bleu. Pas moyen de trouver la dernière oxyde? Activez 3 grands cercles bleus du premier écran et un petit cercle bleu du troisième écran.
Peur de mourir?
Un échange vers le haut- Un échange vers le bas- Un puzzle vers la droite- et on continue!
Trois petits eskimos - Perdus sur la banquise- Ne trouvaient plus leurs igloos - Enneigés par la bise.
Pour résoudre ce niveau, il vous faut briser une vie.
Un ressort est caché sous un miroir.
Le marteau est plus utile que la dynamite.
Inonder précautionneusement certaines zones peut s'avérer utile; ne pas quitter la première chambre avant d'avoir actionné l'un des interrupteurs du bas.
Encombrez les lasers si vous n'êtes pas assez rapides.
Entrez dans la banque en passant par un sol fragile.
Une astuce pour ce niveau se trouve dans "Pharao's Tomb".
Il y a des gens qui sautent par la fenêtre lors d'un incendie; faites le contraire.
Trop de morceaux de bois? Comment en enlever un?
Le boulet de canon peut aussi servir à ouvrir des oxydes.
Le trigger vous gêne-t-il? Détruisez-le!
Il calcule.
Utilisez F3.
Est-ce-que WNSE vous évoque quelque chose?
OK, ce niveau est diabolique. Il y a une graine près du départ.
Celui-là est difficile. Allumez une bombe près du stock de bois.
Même un pirate ne maîtrise pas ce niveau? Il y a un autre chemin, plus facile celui-là.
Commencez par analyser les centaines.
Frappez et sauvez-vous.
Quand vous avez vu la croix, que devrait montrer le réseau ensuite?
Une aide figure quelque part ailleurs dans ce manuel.
Une aide figure quelque part sous l'oxyde.
Le sol brûle plus vite.
Le laser ne transforme pas que les outils.
Ne laissez rien toucher les bords.
Faites un sacrifice au volcan.
Jouez-le le bon jour.
Détruisez le coin.
Faites un attentat sur les boîtes au lettres.
Assurez-vous un accès à la chambre avec l'interrupteur; ensuite cherchez le second écran avec le "trésor caché".
5.1 Développeurs principaux | ||
5.2 Special Thanks | ||
5.3 Contributeurs | ||
5.4 Logiciels utilisés |
Concepteur de niveaux, graphismes
Concepteur de niveaux, graphismes, programmation
Développeur principal, graphismes, documentation
Concepteur de niveaux, programmation
Concepteur de niveaux
Concepteur de niveaux
Concepteur de niveaux et connaissances pointues en Oxyd
Concepteur de niveaux, programmation
Portage sur Macintosh, un peu de programation, graphisme
Concepteur de la police �Dustismo�
Ingéniérie inverse sur le format des fichiers Oxyd, bibliothèque oxylib
Paquetages Debian
L'idée originale du jeu: Merci Monsieur Schneider !
Musique du menu (Pentagonal Dreams)
Beaucoup des niveaux Sokoban; voir http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban
Pour des contributions plus légères et variées, citons pêle-mêle:
[Top] | [Contents] | [Index] | [ ? ] |
[Top] | [Contents] | [Index] | [ ? ] |
This document was generated by Ronald Lamprecht on December, 11 2006 using texi2html 1.76.
The buttons in the navigation panels have the following meaning:
Button | Name | Go to | From 1.2.3 go to |
---|---|---|---|
[ < ] | Back | previous section in reading order | 1.2.2 |
[ > ] | Forward | next section in reading order | 1.2.4 |
[ << ] | FastBack | beginning of this chapter or previous chapter | 1 |
[ Up ] | Up | up section | 1.2 |
[ >> ] | FastForward | next chapter | 2 |
[Top] | Top | cover (top) of document | |
[Contents] | Contents | table of contents | |
[Index] | Index | index | |
[ ? ] | About | about (help) |
where the Example assumes that the current position is at Subsubsection One-Two-Three of a document of the following structure:
This document was generated by Ronald Lamprecht on December, 11 2006 using texi2html 1.76.